互动视频试验场:等待爆款
华映资本投资经理马赫是《底特律:变人》的深度玩家,谈及这款剧情式互动游戏,他后悔不迭,游戏中,马赫的操作和选择让所选人物走向了并不符合他初衷的结局。“很少玩游戏沉浸到这种程度,明明奔着好结果去,最后所选人物反而犯下一些错误。”
上述体验是“互动”这一概念的关键所在——即深度互动,观看者成为操控者,后者每个选择关系到后续故事走向。
2018年,随着国外的互动剧情式游戏《底特律:变人》和互动影视作品《黑镜:潘达斯奈基》引发热议,国内视频平台也陆续在今年正式进入,并先后推出互动视频标准以及协助生产的平台。
《中国经营报》记者了解到,目前国内仍缺乏具有深度体验的互动影视作品,并且不管是投资机构还是行业,仍然在等待一部爆款出现。更为关键的则在于行业内仍缺乏这方面的融合性人才。
有投资人告诉记者,还未看到这项技术对于内容的较大影响。
近一年来,互动视频概念被国内视频平台频频提及,爱奇艺CEO龚宇曾说“互动”是内容产业发展的必然趋势;腾讯副总裁、企鹅影视CEO孙忠怀也曾强调,5G技术将对视频行业带来自上而下的洗礼,“比如大量互动影视剧内容的产生”。
今年1月,腾讯视频推出互动衍生剧《古董局中局之佛头起源》,随后其互动游戏《隐形守护者》上线;同月,芒果TV推出互动微剧《头号嫌疑人》第一季。
5月,爱奇艺发布互动视频标准,并于6月推出互动剧《他的微笑》;此外,还发布了IVP互动视频制作插件。7月,B站上线“互动视频”功能;腾讯视频发布互动视频技术标准和互动视频开放平台。9月,优酷上线互动内容平台,并公布了相关的创作标准和内容技术标准。
爱奇艺相关负责人在近日接受本报记者采访时表示,爱奇艺还在探索分支剧情、画面信息探索、视角切换等互动能力在剧集、综艺、电影、广告、宣传片等内容领域的应用。爱奇艺最近上线了“扫一扫”功能,它基于互动视频标准中的画面信息探索能力,用户在观看视频时点击识别画面中人物,显示个人简介。
一位投资者直言,平台需要新的产品增长点,年年都需要给资本方讲故事,影视行业增长放缓的背景下,互动视频算是还不错的故事。
舞刀弄影联合创始人马小刀表示,早在上世纪60年代就有了互动电影的概念,随着技术发展到现在,可以支撑起互动叙事的内容,因此HBO推出了互动剧《马赛克》,Netflix推出了《黑镜:潘达斯奈基》等互动影视作品,还有一些公司借用游戏引擎开发出介于游戏和互动视频边界的产品,比如《底特律:变人》,Netflix推出的真人实拍的《夜班》等,在游戏平台上线。
但在国内各大视频平台已推出的作品中,尚未有爆款,现实投入和表现,与宣传和造势相比,仍有差距。
记者接触到三家投资机构都较早开始关注这一领域,但均未有投出标的。有投资人告诉记者,商业模式仍未成熟,还未看到这项技术对于内容的较大影响。
某投资机构人士顾成(化名)认为:“到目前为止未看到一个项目破圈,破圈至少是影视和游戏圈互相能打通,比如偏影视化的内容能够吸引游戏玩家,偏游戏的项目,也能吸引影视用户,更别说将这两个圈打通触达更多的圈层。”
《隐形守护者》是腾讯旗下游戏团队天美制作,是动用真人演员拍摄的谍战题材作品,结合了影视剧的故事性和游戏交互体验,包含4个结局,该作品虽然也在做破圈尝试,先上线了Steam和WeGame游戏平台,最后还上线腾讯视频。但顾成认为,该作品在腾讯视频数据表现一般,并没有一部大的作品或者中等体量的作品的流量和收入。
马赫希望视频平台能将互动影视做得重一些,而现在的内容还属于轻量级的尝试和实验,有一些作品为宣发而做,上述腾讯视频出品的《古董局中局之佛头起源》以及芒果TV出品的《头号嫌疑人》多是为了推广营销正片所做。
亦有采访对象指出,爱奇艺《他的微笑》是恋爱题材,过于市场化。马赫认为应该对互动提出更高要求,目前比较受关注的作品都做到了比较严肃的互动体验,题材上没有完全迎合市场,比如《底特律:变人》和《隐形守护者》。
虽然各家都高调宣布进入,但目前来看,视频平台还未投入较大成本去做。“目前从渠道和平台支撑来说还不是特别成熟,各个视频平台还在尝试阶段,投入不是很大。”马小刀说道。
这一新事物融合了科技和内容,用互动技术给用户创造新鲜的观看体验,影视、游戏、动漫、小说、综艺等品类都可以探索互动化。从投资者的角度来看,互动视频想象空间大。“类似游戏,收费点非常清楚,理论上如果内容做得足够扎实,选择点可以设置付费,还有道具可收费。但是到目前为止都没看到爆款,在出现一个爆品之前,我们不会下手。”顾成说道。
此前,B站高级开发工程师李超然曾表示,互动视频本身淡化了视频和游戏的边界。
互动视频到底应偏向游戏还是偏向影视争议仍存,围绕争议,也体现出各家思路和战略的不同。
此前,B站高级开发工程师李超然曾表示,互动视频本身淡化了视频和游戏的边界。品类非常多,有人将其当作可以代入主角的电影,有人把它当性格测试,有人把它当RPG游戏。
马赫认为《底特律:变人》成功的关键在于各个分支剧情互相联系,通过庞大数据量以及逻辑支撑起叙事,用户每个选择都关系到后续结果,甚至一些重要选择不易察觉,但却在中后期潜移默化改变了剧情发展,但这种非常深度的互动体验设计在国内团队目前所做的产品中少见。
而爱奇艺CTO刘文峰则认为,互动剧和互动游戏两者界限是清晰的,具有代入感的互动剧不代表观众要进入其中玩游戏,因为人在消费视频时更轻松;虽然互动剧需要做一些选择,但不像游戏那样,用户的技巧会决定游戏结果,互动剧选择是基于个人喜好,而非技巧或掌握程度。
刘文峰表示,平台上有一些互动剧提案偏游戏类的会在内容评审时,判断是否适合,“游戏的故事性是由人的参与程度来决定,故事都会偏简单;互动剧的故事较深远,可反复回味,不同分支有不同感受。”
因此,爱奇艺互动剧的重点是往剧的方向,而非往游戏方向。反观腾讯,顾成认为体现出不同理念。腾讯视频和腾讯游戏用不同打法,腾讯视频聚焦在互动剧、互动网大层面,而腾讯游戏则聚焦在互动游戏层面。《古董局中局之佛头起源》是互动微剧,《隐形守护者》则是互动游戏,后者也在腾讯视频上线。
B站互动视频则从UGC(用户生产内容)模式切入,鼓励UP主进行创作,目前主要体现为一些创意类的互动小视频、性格测试、恋爱测试以及互动小游戏等。B站方面在近日接受本报记者采访时表示,UP主是平台内容创作主力,上线互动视频功能是为了激发UP主的想象与潜能,探索内容创作可能性。
顾成从2018年开始看该领域公司,他总结道,目前能看到的公司和创业者基本有两个方向,一些做影视出身的,通过影视思路切入,另外一些做游戏出身,用游戏的运营方式和设计进行创作。此外,还有一些则是为B站、抖音、快手等平台生产互动类短视频和小游戏的团队。
“两种思维都要往一起融合,每个团队都有各自基因,最终达到什么样的结果取决于团队构成,尤其在目前的开始阶段,一定没有特别标准的模板。”马小刀对此表示。
记者注意到,Netflix在2017年4月就上线的《夜班》是一款犯罪悬疑游戏,根据介绍,游戏中玩家将面临一系列抉择,微小的选择差异却会导致截然不同的结果。而其2018年推出的《黑镜:潘达斯奈基》则是一部包含5个主要结局的互动式电影。
互动影视从业者孙犁(化名)对记者表示,类似《隐形守护者》是偏向游戏,不管从产品结构还是发行模式来看,都以游戏为出发点,面向更多的也是游戏用户。而目前影视平台更关注和思考的是影视互动化,更多想从影视层面去探讨互动的可能性。在她看来,游戏用户和影视用户习惯不同,游戏用户对于产品的操作性和数值性要求会更高。游戏设计中互动体验已较成熟,引入互动概念之后,只是出现了新的真人拍摄的游戏形式而已。
顾成认为,从目前推出的作品来看,互动游戏向的作品获得了更大关注。比如《底特律:变人》和《隐形守护者》。他认为游戏团队更懂得做互动节点的设计,在切入互动这一领域后,会更容易,在商业模式上会更快跑出来。“做游戏的人做互动体验就是基础能力,这对他们而言不算创新,所谓创新只是怎么用影视化手段去表达。”
马赫认为这只是因为在游戏这块比较容易出现这样的作品,不代表游戏团队更适合做。因为游戏的用户互动习惯已经培养出,而影视这块则相对比较陌生。
马小刀则持不同观点——影视创作中需要通过各种编剧手法或技巧再加上主人公的各种行为心理的刻画,让观众达到共情,加上互动设计后,则会让观众产生纠结和挣扎的选择。他认为二者本质都是研究用户的反馈机制,游戏制作人研究用户在什么节点进行付费,影视创作者研究让用户在何时产生情绪反应,如果能够进行融合达到平衡最好。
目前,国内还没有一部较成功的互动影视作品来做先例,让大家看到互动影视的想象空间。
虽然各方期待甚高,但这一事物仍处于早期,有采访对象指出奈飞做《黑镜:潘达斯奈基》已经动用全球这方面能力较好的团队,推出后还有很多人吐槽;《底特律:变人》耗时5年,花费上亿美元,也有一些人不买单。
《黑镜:潘达斯奈基》这部在提到互动影视时总拿来举例的作品,口碑却几乎达到了《黑镜》系列的最低,在豆瓣上,有用户指出“形式大于内容,作为游戏娱乐性太差了,作为电影也太粗糙,只能算是一次尝试。”
目前,国内还没有一部较成功的互动影视作品来做先例,让大家看到互动影视的想象空间。而顾成认为这种影游结合的产品,付费空间符合资本的逻辑,但目前成本依然很高,因此如何不依赖广告来盈利是需要理清的,商业模式还要等待被验证。而从用户端来说也增加了门槛,用户需要进行选择,习惯还未养成。
最明显的是,互动影视的工作量大于普通影视作品。马小刀对记者表示,一个电影正常时长为90分钟,而一个完整的互动电影至少有2~3条的剧情主线,等于时长翻了三倍,在此基础上可能还涉及分支剧情要增加拍摄量,所以最终4倍甚至5倍于正常电影工作量,这无疑增加了成本。
而在创作层面也增加了一定难度,在实际置景和拍摄时,同一演员同一场景可能需要表演很多不同方案,例如一场戏演员被打了,另一场没被打,那么妆容等需要变化;如何统筹场次、镜头之间拍摄的先后顺序,怎么保证不落镜头都成为挑战;剧本模版和格式如何呈现,因为涉及到很多剧情分支需要跳转,剧本编号如何设计,设计完后,还要保证别的部门能看懂,可能需要结合思维导图或者逻辑性工具。
行业内大多团队还都处在0到1的摸索过程,舞刀弄影在10月试映了公司推出的第一部互动电影《深海》,在此之前,公司还尝试做游戏向的互动作品,但马小刀坦言公司更适合做往互动影视化发展。马小刀表示《深海》创作过程也是排雷的过程,他们想尝试各种不同的选择会对观众产生什么样的心理影响,根据观众的反馈再去优化后续内容。
记者注意到,爱奇艺在《中国新说唱》2019中上线了互动广告,爱奇艺方面对记者表示,由于增加了互动分支剧情,用户可自主选择观看分支,使得广告总曝光次数提升。
马赫认为:“如果在付费端不进行改变,仍然只是卖给平台或者电视台的方式,对制作方来说不划算,未来的突破一定是在付费端,这样才能促使很多影视团队去做互动产品。”而可行的方式有C端付费、在互动节点穿插广告,根据附加内容和周边产品适当增加付费节点。
相对传统影视作品,马小刀认为互动影视可选择的发行渠道更多,相对用户群覆盖就会更广阔一些。因为是新的形式,融合了游戏和影视的特点,现阶段可以考虑在游戏平台上和传统影视平台上都去发行,甚至可以独立生成一个APP来发行。
但孙犁认为在用户端的习惯仍然需要培养,这需要行业不断推出作品来进行培育。作为创作者在发行时要尽可能找到合适的观众群,目前游戏平台用户可能会更容易接受。至于影视消费用户,可能已经习惯了被动性接受信息,需要慢慢培养习惯。
而从创作层面来讲,相关的人才目前仍然缺乏,多位采访对象向记者提及,目前缺乏游戏和影视相融合的人才,一方面需要比较清晰的剧情架构,另外需要懂一些技术和游戏的互动体验设计。“这是一个很大的门槛,能够结合在一起的团队比较少,如果要结合在一起,又相互能够了解或者理解的就更少。”
(中国经营报 马秀岚 张靖超)